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‘진짜’와 ‘마케팅’ 사이, 게임 속 기능성의 기준은 어디에 있을까?

  • newsg1g1
  • 6월 27일
  • 2분 분량

게임을 하는 동안 시원해지고 싶다는 바람은 단순한 은유가 아니다. 냉감 소재의 의류처럼, 최근 게임 시장에서도 유저의 피로도를 낮추고 몰입감을 극대화하는 기능성 콘텐츠가 ‘체감되는’ 기술력으로 주목받고 있다. 하지만 문제는 그 체감이 진짜인지, 아니면 마케팅으로 포장된 ‘기분 탓’인지 모호한 지점에 있다는 것이다.



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최근 게임업계에서는 다양한 기술적 시도가 이어지고 있다. 예를 들어, 그래픽은 60프레임 이상의 부드러움과 고해상도를 내세우고, 사운드는 몰입감을 높이기 위한 공간음향 기술을 도입한다. UI는 최대한 간결하게, 로딩은 최소화하며, 게이머의 플레이 환경을 최대한 ‘쾌적하게’ 만드는 데 집중하고 있다. 그 중심에는 바로 ‘사용자 체감’이라는 키워드가 있다.


하지만 ‘체감’이라는 단어는 애매하다. 유저가 정말로 쾌적함을 느끼는지는 개인차가 있고, 눈에 보이는 수치나 기능적 설명으로 완벽하게 증명되기 어렵기 때문이다. 예를 들어, 한 게임사가 제시하는 ‘로딩 시간 30% 단축’이라는 문구는 실제로 유저가 3초가 짧아졌다고 느끼는 것과는 거리가 있을 수 있다. 또 다른 예로, 게임 내 피로도를 줄인다고 소개되는 ‘자동 사냥 시스템’이 오히려 몰입감을 해친다고 느끼는 유저도 존재한다.


이런 상황은 냉감 소재 시장과도 닮아 있다. 소재의 진짜 성능을 나타낸다는 Q-max 수치는 일반 소비자에게 익숙하지 않다. 단지 ‘시원하다’, ‘냉감이다’라는 마케팅 문구만이 소비자 기억에 남는다. 게임에서도 비슷한 일이 반복된다. ‘부드러운 조작감’, ‘압도적인 몰입’, ‘현실감 넘치는 그래픽’이라는 표현은 넘쳐나지만, 그 진위를 판단할 구체적인 기준은 부족하다.


문제는 여기서 끝나지 않는다. 오히려 오해의 여지가 있는 콘텐츠들이 정식 게임 마켓에 올라오면서 유저들의 피로감은 오히려 커지고 있다. 특히 모바일 게임 시장에서는 과장된 광고와 실제 플레이 경험이 너무 동떨어져 있어 ‘속았다’는 인식이 퍼지고 있는 상황이다. 특정 캐릭터나 시스템이 강조되지만, 실제로는 과금 유도에 가까운 구조인 경우도 많다. 이는 냉감 기능을 제대로 갖추지 않은 원단에 ‘쿨링’이라는 라벨을 붙이는 일과 다를 바 없다.


이런 배경 속에서 게이머들은 점점 더 냉정해지고 있다. 단순한 화려함이나 마케팅에 끌리기보다는, 실제 체험 기반의 리뷰, 실시간 스트리밍 반응, 커뮤니티 피드백 등으로 ‘진짜인지 아닌지’를 가려내는 능력을 키우고 있다. 마치 냉감 의류를 고를 때도 단순한 광고보다 소재 설명, 인증 마크, 실측 데이터를 확인하는 소비자가 늘어나는 것처럼 말이다.


결국 게임도 마찬가지다. 진짜로 유저가 체감할 수 있는 기능, 그리고 그 기능이 ‘증명 가능한지’ 여부가 앞으로의 경쟁력이다. 보여주기식 콘텐츠가 아닌, 실제 플레이 경험의 품질을 높이는 방향으로의 전환이 절실하다.


앞으로의 게임 시장은 단순히 재미있거나 멋진 게임이 아닌, ‘신뢰할 수 있는 기능을 갖춘 게임’이 살아남을 것이다. 화려한 겉포장보다 중요한 건 결국, 유저가 게임을 통해 ‘진짜 시원함’을 느낄 수 있느냐는 점이다. 광고 속 약속이 현실에서도 유지될 수 있도록, 게임 개발자들도 이제는 수치 이상의 신뢰를 만들어야 할 때다.

 
 
 

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