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“성장·보상·접근성까지 잡았다…게임 속 진입 장벽, 이제는 사라질까?”

  • newsg1g1
  • 6월 26일
  • 2분 분량

게임을 처음 시작할 때 가장 부담되는 요소는 바로 ‘진입 장벽’이다. 스토리의 맥락을 따라잡기도 어렵고, 장비나 시스템을 이해하는 데에도 시간이 오래 걸린다. 하지만 최근 게임업계는 이러한 진입 장벽을 낮추고, 누구나 쉽게 게임을 즐기고 성장할 수 있도록 다양한 장치를 마련하고 있다.



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한 예로, 특정 MMORPG는 신규 이용자가 바로 45레벨부터 시작할 수 있는 ‘점핑 시스템’을 도입했다. 단순히 레벨만 올려주는 것이 아니라, 핵심 콘텐츠를 바로 체험할 수 있도록 관련 장비와 퀘스트 라인도 맞춰 제공한다. 이는 기존 유저와 신규 유저 간의 격차를 줄이고, 이탈률을 낮추는 데 효과적인 방식으로 평가받고 있다.


기존 유저에 대한 배려도 빠질 수 없다. 이전 지역에서 획득한 장비의 가치를 보존하기 위해, 다음 지역 장비로 자연스럽게 승계할 수 있는 시스템이 도입되고 있다. 이로써 장비 파밍의 허무함을 줄이고, 투자한 시간에 대한 보상을 보장한다. 또한, ‘인장’ 효과와 같은 캐릭터 전용 능력도 계정 전체로 공유할 수 있게 되어, 부캐 육성에 드는 리소스를 줄여준다.


한편, 게임의 성장 구조 자체를 재설계한 시도도 있다. 최근 공개된 신규 특화 서버에서는 현금 유료 재화 없이 오로지 게임 내 플레이를 통해 획득하는 재화 ‘금’으로만 성장이 이루어진다. 거래소 시스템까지 이 금으로 통일되면서, 시간과 실력만으로도 상위권에 진입할 수 있는 공정한 경쟁 환경을 조성한 것이다.


이와 함께, 글로벌 플랫폼인 로블록스도 크리에이터 중심 보상 체계를 강화하고 있다. 단순히 콘텐츠를 만들기만 하는 것이 아니라, 이용자의 ‘체류 시간’과 ‘유입 효과’를 기준으로 보상하는 ‘크리에이터 보상’ 프로그램을 도입했다. 콘텐츠를 더 오래, 더 많이 즐기게 만들수록 보상이 늘어나는 구조로, 양질의 게임 환경 조성에 기여하고 있다.


특히 크리에이터가 새로운 유저를 유입시키거나, 이탈한 유저를 다시 복귀시킬 경우에도 별도 보상을 지급한다. 이는 게임의 마케팅을 유저 자체가 맡는 구조로, 플랫폼의 생태계를 더욱 자생적으로 만든다는 점에서 큰 의미가 있다.


실제로 2025년 1분기 로블록스 크리에이터 수익은 전년 대비 39% 증가한 2억 8,160만 달러에 달하며, 단순 게임 개발을 넘어 하나의 창작 경제가 자리 잡고 있음을 방증한다.


이처럼 게임사는 콘텐츠의 재미뿐 아니라 유입, 정착, 재방문까지를 하나의 흐름으로 보고, 각 단계에 맞는 맞춤형 시스템을 마련하고 있다. 앞으로의 게임은 단순히 플레이를 넘어, 누구나 쉽게 접근하고 성장하며, 보상까지 체감할 수 있는 ‘참여형 플랫폼’으로 진화하고 있는 중이다.

 
 
 

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