게임과 콘텐츠의 경계를 넘다 이종 컬래버가 불러온 새로운 흐름
- newsg1g1
- 6월 26일
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게임 산업은 이제 더 이상 ‘게임만 잘 만들면 된다’는 공식이 통하지 않는다. 과거에는 높은 완성도의 그래픽과 참신한 게임성이 핵심 경쟁력이었다면, 지금은 브랜드의 외연 확장과 콘텐츠 융합이 성패를 가르는 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 이 가운데, e스포츠와 애니메이션, 캐릭터 IP 간 협업이 점차 본격화되고 있다는 점은 업계가 주목해야 할 흐름이다.

최근 들어 눈에 띄는 변화는 게임과 전혀 무관해 보이던 영역에서의 컬래버레이션이다. 단순한 ‘이벤트성’이 아닌, 양쪽 세계관이 서로 연결되고, 팬층이 자연스럽게 혼합되도록 기획된 사례가 늘고 있다. 예를 들어, 인기 e스포츠 팀이 어린이 대상 애니메이션 캐릭터와 손을 잡거나, 모바일 게임이 패션 브랜드와 함께 의류 라인을 제작하는 식이다. 이처럼 게임은 더 이상 콘텐츠의 중심이 아니라, IP 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 진화 중이다.
이러한 흐름은 게임 시장의 구조적 변화와도 맞물린다. 전 세계적으로 게임 이용 시간은 늘어나고 있지만, 소비되는 게임 수는 오히려 줄어들고 있다. 오랫동안 사랑받는 몇몇 대형 IP들이 점유율을 과점하는 가운데, 새롭게 진입한 게임이 살아남을 수 있는 공간은 갈수록 좁아지고 있다. 이처럼 정체된 시장에서는, 눈에 띄는 방법이 필요하다. 그 해답이 바로, ‘게임 밖에서의 존재감’이다.
게임이 외부 IP와 연합해 캐릭터 상품, 유튜브 콘텐츠, 심지어 현실에서의 행사까지 확장된다면, 기존 유저뿐 아니라 전혀 새로운 타겟층을 게임 안으로 끌어들일 수 있다. 실제로 애니메이션 IP와의 협업은 어린 팬층이 e스포츠에 대한 관심을 갖게 만들고, 반대로 게임 팬들이 애니메이션 상품을 소비하게 만들며 새로운 시장을 형성하고 있다.
과거에는 콜라보레이션이 한정판 아이템이나 코스튬 정도로 끝났지만, 이제는 이야기를 공유하고 세계관을 연결하는 수준으로 확장됐다. 이는 단순히 노출을 위한 마케팅을 넘어서, 게임을 하나의 콘텐츠 허브로 키우려는 전략이다. 콘텐츠 산업 전반이 하나의 세계관을 공유하는 IP 유니버스로 움직이고 있는 지금, 게임 역시 중심축을 맡을 수 있다는 가능성을 보여준다.
게임과 애니메이션, 게임과 음악, 게임과 스포츠 장르의 경계가 사라지고 있는 지금, 중요한 것은 누가 먼저 연결고리를 만들고, 그 안에서 팬들과 소통하며 브랜드를 키우는가이다. 정체된 시장일수록, 상상력과 실험 정신이 새로운 돌파구가 될 수 있다. 게임이 더 넓은 세계로 확장되고자 한다면, ‘재미’에만 갇히지 말고 ‘연결’이라는 키워드로 생각의 방향을 바꿔야 할 때다.



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